「見える」と「押せる」の話

初めての技術論的な記事ということで何を書こうかなぁと思ったんですけど、せっかくなので幅広い音ゲーマーに関係ありそうな話、というか「音ゲー」そのものについてのお話でも書こうかと思います。

(今後も技術論とか書きますけど一応僕のスタンスとしては音ゲーだけでなくゲーム全般は楽しければOKですって感じなので「上達至上主義」「実力不相応な難易度ばっかやってる奴はゴミ」みたいなことは一切ありません。念のため。)

 

音ゲーを練習するにあたって、譜面が「見える」「認識できる」ことと見た通りに「押せる」ことの違いはしっかり意識しておかないと、高難度の曲をやってもただ「この曲は難しいなぁ」と感じるだけであまり得るものがないと思っています。

具体的に言うと、

「見えない」というのはノーツの密度が極めて高い、ズレが多い、割れていない、パターンが繰り返しでないなどを指し、

「押せない」というのは譜面の構造は単純なのに手をその通りに動かすのが難しいということを指します。

beatmaniaで例えると、Verflucht†Leggendariaの難しさとkailuaの難しさは全く違うよね、ということです(主はkailuaの方が苦手です)。SDVXで言うとFirestormはツマミをうねうねしてるだけでいいはずなのにめっちゃ難しいよね、pop'nで言うと終末を追う者は他の49と密度はそこまで変わらないのにめっちゃ難しいよね、みたいな感じでしょうか。前者は「見えない」、後者は「押せない」譜面に分類されるのではないでしょうか。

 

 

僕は、自分が「見えている・見えていない」「押せている・押せていない」のどの状態にあるのかによって、練習方法ないし練習するときの意識は変わってくると思っています。

 

①「見えているし押せている」

JAWS

 

②「見えていないし押せていない」

まずは見る練習をするのが必須です。ギリギリ見えるかな?くらいの難易度(「実力より少し上」とよく言われてますね)にひたすらノックするのがいいと思います。

動画とかをぼんやり眺めるだけでも結構効果あります。

 

③「見えているけど押せていない」

まぁそもそも見えていると思っていても見えていないこともあるのですが…。

このパターンのときは僕は「見えているしそこそこ押せている」譜面、同水準の難易度である程度捌ける曲を本当にきっちり押せるようになるまで繰り返し練習する、そして「押せないうちはその譜面はプレイしない」のが最善ではないかと思っています。スコア詰めってやつですね。

癖譜面がここに含まれるんじゃないでしょうか。

 

④「見えていないけど押せる」

こんなことあるのかっつー話ですが、僕はjubeatはこの要素が大きいと思っています。(あとはGITADORA、maimaiとか?)

つまり、いわゆる「覚えゲー」と言われる部類のゲームですね。

これらのゲームは(超高難易度を除けば)認識は難しいけれども密度は実はそこまでではないし、「わかってしまえば簡単」みたいなことが多いです。

こうなるとすべきことはただ一つ。「座学」です。ひたすら譜面とにらめっこして運指を組む作業をするだけで飛躍的に上達すると思います。事実僕も一時期jubeatにハマったときは、ほとんどやっていないに等しいjubeatでもレベル10でポンポン鳥が出るのが楽しくて暇な時間はひたすらノートに譜面を書き写してどの指でどのノーツを押すかを考えていました。

あとはソフランとかもここに入るかと思います。

 

 

以上4パターンについて、まぁ①になるのが最終目標なら結局は「幅広い難易度の譜面にまんべんなく触る」ことになりますが、モチベーションの維持・自分の目指すプレイスタイルに合わせて取捨選択するのがいいのかと思います。例えば「クリアラーを極める!」というのであれば見えなくても押せれば、しかも「クリアできる程度」押せればいいわけですから、②に従ってクリア埋めばっかりすればいいし、さらには④の座学でひたすら餡蜜譜面を覚えるのもアリだと思います。行き詰ったら気分転換で③になればいいわけで。

 

とりあえず今自分が何を目指すのか、それに対して自分の状態はどこにあたるのかを考えることで、ただ漫然と高難易度に挑むことは減るんじゃないでしょうか。学生はお金の節約にもなるしね。

 

何かあればぜひコメントかリプライください。

 

では。