【必見】IIDXのスコアを伸ばす方法

お久しぶりです。しえろです。

 

気づけばこのブログを最後に更新してから9カ月近くが経とうとしていることに驚いています。とはいっても、音ゲー関連できっちりとした分量・内容が書けるネタを探すのも大変だし、まぁ仕方ないよね(怠惰)

 

たまにアクセス解析ページを覗いているのですが、なんだかんだほぼ毎日50件近くのアクセスがあるみたいです。IIDXの練習法について書いた記事を見に来てる人が多いみたいですね。参考になっているといいのですが。

 

djshiero.hatenablog.com

 

さて、今回久しぶりに更新したのは、コロナ禍で暇を持て余した結果、INFINITASのYouTube配信を始めたからです。

 

www.youtube.com

 

(配信始めるときはTwitterでURL流してます。大体何の前触れもなく始めると思いますが。)

twitter.com

 

そもそもFPSコン(GAMO)を昨年11月に購入し、諸々の静音化加工も施したので、その辺の話や周辺機材、配信に必要な設定についても追々記事作成をしようかなと思ってます。

 

配信自体は、本記事投稿時点ではまだ2回しかやっていませんが、今後ちょこちょこ暇を見つけては配信しようかなと思っているので、よかったら見に来てください。

 

ここまで読んだ方には、「何だよ、タイトル釣りじゃねえかよ」と思われるかもしれませんが、ここからが本題です。上記の通り、これまで2回配信を試してみたのですが、「人に見られている」と思ってプレーをするといい緊張感と集中力が持ててスコアがやたら伸びる

 

よって、IIDXのスコアを伸ばしたい人は皆配信やった方がいいです。これマジで。

 

以上。

【pop'n】階段の押し方【初・中級者向け】

お久しぶりです。しえろです。

気づけば前回記事を投稿してから10か月近くが経ち、僕自身も気づけば大学を卒業して社会人になってしまいました。ポップンクラスも99.21まで上がりました。(どこの誰が言い出したのかわかりませんが、地方ランカークラスらしいという話でちょっと嬉しい)

 

とはいえコロナウィルスの影響でずっと在宅ですし、ゲーセンにも全く行けていません。 音ゲーマーの皆さんは、ただでさえキモオタなんだからこういう時に何の躊躇もなくゲーセン行って顰蹙買うようなことはやめようね。(でもこれで最寄りのゲーセン潰れたりしたら泣く)

 

3月から人生初の一人暮らしも始めたせいで話す人もおらず、時間を持て余しているので最近はずっとReflec Beat PlusとSplatoon2をやり続けてます。(レベル11を半分くらいAR99%乗せたり全ルールウデマエXになったりしました。)

 

そんなこんなで社会人になりつつも怠惰で自堕落な生活を送り、ブログをめっきり放置していたわけですが、なんだかんだ毎日平均して40~50件くらいこのブログにアクセスがあったり、他ブログで言及されていたりで非常に嬉しいやら驚くやら。やっぱり真面目に音ゲーの技術論とかを詳細に書いてるメディアが珍しいからなんですかね。

 

というわけで今回も真面目に音ゲーの技術論を書いていこうと思います。今回はpop'n musicです。(余談ですが、pop'n music peaceのタイトル候補に"CLIMAX"があったらしく、ド直球で最終作であることを思い知らせてきましたね。) 初心者及びpop'nに慣れ始めてきた中級者に需要がありそうな「階段譜面の押し方」について書いていこうと思います。

 

djshiero.hatenablog.com

以前この記事で「中級者向け」とか書いておいて練習曲の例に卑弥呼(SPA)を使ったせいで「どこが中級者向けやねん」と言われてしまったので今回はちゃんと初心者・中級者向けになるように気を付けます。

 

なぜこの記事を書こうかと思ったかというと、実は長いこと下書きに書きかけで溜まっていたのですが、それを最近知り合った音ゲーマーのリア友に話したら「需要あるからさっさと書き上げろ」と怒られたからです。

 

本題に入りましょう。

ゲーセンで初心者・中級者(LV43~45くらいをギリギリクリアor80000前後のスコアをとっているくらいの層)で階段が苦手なそうな人を見ているとこれができてないことが多いな~と僕が思う最大のコツは、

「手をしっかり丸めること」

です。

 

具体的に解説します。

参考画像として、僕が普段階段を処理するときの手の形を(少し大げさに丸めましたが)載せておきます。

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これは少し大げさだとしても、実際に階段を処理する際にも

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これくらいの形にはなっています。

そして重要なのは、

「階段の始めから終わりまでこの形を崩さない」

ことです。特に2枚目の画像はふわっと丸めているように見えますが、実際には指先まである程度力を入れて形を崩さないようにしています。

 

では、なぜこの形が重要なのかについて解説していきます。

そこで、悪い例として、上のような形になっていない=手が開ききっている

と何がまずいのかを説明します。

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こんなの

(もちろんこの形でちゃんと押せている人も存在はするとは思いますがご了承ください…)

 

初心者・中級者がつまずくのは赤→白や白→赤のような5連以上の階段だと思いますが、この手の形でそのような階段を処理するのはかなり難しいです。それはなぜかというと、手首の下(下段のボタンを押す辺り)にスペースの余裕がなく、手の横方向の移動がスムーズに行えないからです。

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赤→白に向かう場合

では手をしっかり丸めているとどうなるかというと、上段のボタンを処理する際に手首を高くキープする余裕があるので、指先を支点に手首を横にスライドすることができます。

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先ほど「手の形を崩さないことが重要」と書いたのはそのためで、常にこの手首の辺りの高さを維持する意識が階段処理には重要ですし、その方が精度も取りやすくなると思います。

 

加えて、手の動かし方でも手首の高さを維持する意識が重要です。

具体的には、下の2枚の画像の状態を交互に繰り返すイメージです。

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最初のうちは丸いものを手のひらで磨くイメージで手首を上下させ、大げさすぎるくらいに手をパタパタするのがオススメです。

 

最初のうちは大げさなくらい手を丸めて、大げさなくらい手をパタパタしつつ、慣れてきたら動きを小さく最適化していくのがよいのではないでしょうか。

 

しばらくゲーセンに行けない日が続くので今すぐ参考にするということはできませんが、コロナ禍が落ち着いたらぜひ試していただきたいです。

 

では。

【ポップンクラスの上げ方解説】ポップンクラスが99.00になりました

こんにちは。しえろです。

 

ただの報告なのですが、ついに今作の目標の1つだったポップンクラス99.00を達成しました。決め手はエンジェリオンの自己べを887から904に伸ばし、AAに乗せたことでした。

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この際なのでポップンクラスについて詳しく考察してみようと思います。

 

(以下Wikiより)

ポップンクラスはギタドラのネームやjubeatのjubilityのように、曲別クラスポイントが計算され、その上位50曲の平均をとっている(小数第3位以下切り捨て)と推定されています。

曲別クラスポイント=(10000 × LV + スコア - 50000 + クリアボーナス) ÷ 5440 

(クリアボーナス…ノマゲ・イージーなら3000、フルコン・パフェなら5000)

 

上記式はあくまで推定なので確定ではありませんが、とりあえずこれが正しいものとして「ポップンクラスを上げるにはどうするのが最善か」を考察することにします。

 

上記式に従うなら、例えばLV49のElemental Creationを93000点(AA)でノマゲクリアしたときの曲別クラスポイントは

ポイント=(10000 × 49 + 93000 - 50000 + 3000) ÷ 5440

= 98.529411... ≒ 98.52

になるということですね。

 

ここからわかるように、クリアランクやメダルの形(=BAD数)は関係ないわけです。となると、ポップンクラスを上げる方法は

①より高いレベルの曲をプレーする(ただし50000点以下しかとれない場合は曲別クラスポイントは計算されないことに注意)

②自己ベストスコアを上げる

③未クリアをクリアする、あるいは未フルコンをフルコンする

の3つです。この3つがそれぞれどれほどクラスポイントに影響を与えるかも、推定式から明らかですね。

 

①より高いレベルの曲をプレーする…

曲別クラスポイント50位の曲が

「LV46、85000点、ノマゲクリア」

から

「LV47、85000点、イージークリア」

に変化した場合(単純化のためスコアは同一とします)、曲別クラスポイントの増分は10000 × (47 - 46) ÷ 5440 ≒ 1.83 となります。よって、上位50曲の平均であるポップンクラスの増分はこれの1/50となるため、1.83 ÷ 50 ≒ 0.03 となります。

 

②自己ベストスコアを上げる…

曲別クラスポイント50位以内の曲の自己ベストが

「85000点、ノマゲクリア」

から

「86000点、ノマゲクリア」

に変化した場合(つまり自己ベストが1000点伸びた場合)、曲別クラスポイントの増分は(86000 - 85000) ÷ 5440 ≒ 0.18 となります。よってポップンクラスの増分は、0.18 ÷ 50 ≒ 0.003 となります。体感はしていましたがやはりめちゃくちゃ小さいですね。

 

③クリア・フルコンを更新する…

曲別クラスポイント50位以内の曲のクリア状況が

(i) 未クリア→イージーorノマゲクリアに変化した場合、曲別クラスポイントの増分は3000 ÷ 5440 ≒ 0.55 で、ポップンクラスの増分は、0.55 ÷ 50 ≒ 0.01 となります。

(ii)既クリア→フルコンorパフェに変化した場合、曲別クラスポイントの増分は2000 ÷ 5440 ≒ 0.36で、ポップンクラスの増分は、0.36 ÷ 50 ≒ 0.007 となります。

 

以上の計算結果からわかるように、ポップンクラスに最も大きく影響するのは①のポップンクラス計算対象楽曲のレベル値です。よって、もし未プレイの高レベル楽曲がある&その楽曲をプレイして「それなりのスコアがとれる」場合には、ポップンクラスを上げることができるということになります。では、この「それなりのスコア」とは具体的にどの程度なのでしょうか?

 

例えば、今計算対象楽曲の曲別クラスポイント50位がレベル45・自己ベスト90000点・ノマゲクリアであるとしましょう。ここで、未プレイのレベル47をFAILEDでもよいのでプレイするとします。

このとき、73000点以上取れば上位50曲の曲目が入れ替わることになります。さらに、75720点以上を獲得すれば、ポップンクラスは上昇することになります。

 

計算式は以下の通りです。

LV47でスコアx点で曲別クラスポイントが変動しないとすると、

(10000 × 45 + 90000 - 50000 + 3000) ÷ 5440

= (10000 × 47 + x - 50000 + 0) ÷ 5440

⇔ x = 73000

また、スコアy点でポップンクラスが0.01上昇するとすると、曲別クラスポイントは0.01の50倍で0.50上昇することになるため、

(10000 × 45 + 90000 - 50000 + 3000) ÷ 5440 + 0.50

= (10000 × 47 + y - 50000 + 0) ÷ 5440

⇔ y = 75720

となります。

 

つまり、レベルを2つ上げる場合、クリアボーナスが入らなくなったとしても、スコアの低下分を14280点までに抑えればポップンクラスを0.01以上上昇させられるということです。(レベルを1つ上げる場合の低下分の許容範囲は4280点です。) よって、まず何よりポップンクラスを上げるために必要なことは、

「とにかく高難易度をまんべんなくプレイする」

 

 

ですがこんなの当たり前じゃんという話ですし、ある程度のレベル(僕もそうですが)になってくると、上位譜面は一通り触っているうえ、クリアメダルの更新が見込めなくなってくるわけです。ではこのとき、どれほど自己ベストスコアを更新すればポップンクラスが上昇するのでしょうか?

 

高レベル楽曲を一通りプレイしており、クリア・フルコン状況は変化しないものとして計算します。上で考察したように、ポップンクラスの算出には楽曲レベルが最も大きな影響を及ぼすため、基本的にはレベル順上位50曲&同レベル内ではスコア上位50曲がポップンクラスの算出対象曲になっているとみなしてよいでしょう。

 2019年7月24日現在、LV50は12楽曲、LV49は47楽曲、計59曲が存在しているため、この時点でLV48以下の自己ベストをどれだけ更新しようがポップンクラスには一切関係ありません。

では、実際どれだけスコアを更新すればポップンクラスが上昇するかというと、上記曲別クラスポイント計算式において、曲別クラスポイントが0.50上昇すればポップンクラスが0.01上昇することになるので、(ポップンクラス算出対象曲のスコア合計値で) 2720点更新すればよいということになります。そう考えると、冒頭に記したエンジェリオンの1700点の自己ベスト更新はやはりポップンクラスの上昇に大きく貢献したということになりますね。

 

また、今後LV50の楽曲が追加されれば、その都度クラスが上昇することになります。今後もポップンクラスが続投するのであれば、e-AMUSEMENT GATE上だけでもいいので算出対象楽曲一覧が確認できるようになればいいですね。

 

長くなりましたが今回はこの辺で。

ウデマエXになりました

こんにちは。しえろです。

 

スプラトゥーンを今作から始めて1年9カ月、ようやくガチエリアで初のウデマエXになりました。それだけです。

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初のガチパワー測定は6勝4敗で2147でした。まずまずといったところでしょうか。やっぱりX帯になると一気にゲームスピードが上がるのでエイムやキャラコンをもっと磨かないといけないなと感じました。

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ちなみにXにいけたブキはデュアルスイーパーカスタム、ギアは3.9表記で

メイン性能3.6(1発33.3ダメージで疑似3確)

安全靴0.2

メインインク効率0.1

です。安全靴とメインインク効率はたまたま付いてたやつがいい感じに噛み合ってたのでそのまま使ってたんですけど、もう少し練ってもいいかもしれないですね。ガチエリアだと疑似3確よりもインク効率ガン積みしたり今流行りのラストスパート積む方が強い説もありますし、ギア作って試そうと思います。他ブキも試したいですね。今はバレルスピナーリミックスを練習したいなと思ってます。(本当は無印を持ちたいけどハイプレ下手くそすぎて絶対戦犯になるから持てない…。)

 

残りのルールもさっさとXまで上げちゃいたいですね。7月で大学がひと段落したらスプラ三昧の日々を過ごしたいと思います。人生最後の学生としての夏休みをオタ活で埋め尽くします。

音ゲー式PDCAサイクルの具体案

こんにちは。しえろです。

 

こんなに長らく更新していないブログにも毎日一定数のアクセスがあってびっくりしています。僕なんかが書く音ゲー技術論にも一定の(?)需要があるなんてありがたい話です。

 

今回は「PDCAサイクル」について書いていこうと思います。トップランカーの方々のTwitterとかを見ていると、「音ゲー上手くなるにはどうすればいいですか?」という質問に対して「しっかりとPDCAサイクルを回す」という回答(あるいはPDCAサイクルという単語を用いていないにしてもそれに類する回答)をされていることが多いです。ただ、そのサイクルの具体的内容についてまで触れている方は(僕の知る限り)あまりいなかったので、今回はあくまでPDCAサイクルという軸に沿ってどういう練習メニューを組めば良いのかを考察していきたいと思います。主に中級者向けの内容になると思います。

 

PDCAサイクルとは、目標の達成に向けてPlan(計画)・Do(実行)・Check(評価)・Act(改善)のサイクルを繰り返すことです。ビジネスや教育の現場でこの単語を用いることが多いですが、スポーツやゲームにも応用可能、というか何かの技術を磨く上ではほぼ必須のマインドになってくると思います。

 

まずPDCAサイクルについて考える前に、前提として何かしらの目標を定めることが必要になります。もちろん最終的な目標は「音ゲーの上達」であるわけですが、何をもってして「上達した」と判断するのかの基準をもっと具体的なレベルで掘り下げましょう。つまり、①上達させたいスキル、②そのスキルのレベルの到達目標のどちらか、あるいは両方を設定しましょう。

 

例えば、「ソフラン曲への耐性をつける」というスキルを「PARANOiA HADES(A)をハードクリアできる」程度まで磨く、といった感じです。必要があれば「ソフラン曲への耐性」も「ギアチェンの技術」なのか「低速の見切り力」なのかも区別すると良いでしょう。

 

今回は、「卑弥呼(A)をハードクリアする」ことのみを目標として練習すると仮定して話を進めます。(今回はIIDXについて書きますが、もちろん他音ゲーでも手順は全く同様です。)

目標を定めたら、サイクルを回し始めましょう。サイクルなので、P、D、C、Aのどの段階から入っても構いません。とりあえず一回プレイしてみる(Do)のが早いと思います。その際、Checkに用いる資料としてプレイ画面および手元の動画があれば理想ですが、難しい場合は最低でもリザルト画面の写真くらいは残しておきましょう。(ハードクリアを狙う=今はハードクリアできないならこの段階ではEASYゲージでとりあえず最後までプレイするのがいいと思います。)

 

次にCheckの作業に入ります。つまり、「なぜ卑弥呼をハードクリアできないのか」の原因の分析です。卑弥呼のような特徴的な譜面だと様々な要因が考えられますので、できるだけ多角的に考える癖をつけましょう。「地力が足りないから」で片付けては意味がありません。また、この原因についても大枠と詳細という2つのレベルに構造化しておくと、後に対策を立てるのが楽になります。以下に原因として考えられるもの(の一部)を列挙してみます。(もちろんこれですべての可能性を網羅できているわけではないと思います。自分で当てはまると思うものがあれば他にも検討してみてください。)

 

①テケテンテンテテン地帯ができていない…

①-1.リズムを把握していない

①-2.縦連の速さに間に合わない

①-3.デニム配置が押せない

 

②低速(1回目)ができていない…

②-1.見切れない

②-2.ギアチェンのやり方(サドプラ操作orハイスピ変更、緑数字と白数字、タイミングetc...)を把握していない

 

③1バス地帯ができていない…

③-1.軸押しが苦手

③-2.苦手な軸が降ってきている(RANDOMハズレ)

③-3.そもそもこのレベルの物量への耐性が無い

 

④最発狂の二重階段地帯ができていない…

④-1.このレベルの物量への耐性が無い

④-2.皿複合を拾えない

 

⑤低速(2回目)ができていない…

⑤-1.見切れていない

⑤-2.ギアチェンのやり方を把握していない

⑤-3.ギアチェンが完了するまでにゲージが無くなる

 

⑥(全体として)GOODが多いせいでゲージの回復が間に合わない

 

⑦(主に中盤以降で)体力が無くなる

 

このような原因の列挙にあたってのポイントは、「モレなく、ダブリなく」です。上に列挙したものでいえば、①~⑤は譜面の一部に関するもの(いくつかの〇〇地帯に分解したうえでその地帯ごとの個別の原因)で、⑥・⑦は全体を通した問題になっています。また、①~⑤も(極めて簡単な地帯を除いて)曲の最初から最後までを網羅した形になっており、その原因の詳細も「知識 or 技術」という軸で分類しています。(知識が関係ないものもありますが。)

 

Checkが終わったらAct(改善策の検討・実行)に移ります。上記の問題点それぞれについて対応策を考え、実行できるものから順に実行に移します。この対応策に関しては1つの問題点について複数考えられることも、あるいは1つも考えられないこともありますから、自分ができる範囲でできるだけ多くの策を考えましょう。

 

①-1.リズムを把握していない

→textageで譜面を確認する、ハンクラ動画を聴き込む

①-2.縦連の速さに間に合わない

→逆餡蜜でごまかす、☆11・12S乱で縦連に慣れる、筋トレをする

①-3.デニム配置が押せない

 →高速デニムの練習をする(環境があるならBMSが適切?)

 

②-1.見切れない

→☆9・10あたりを普段の0.5倍速で練習する、ギアチェンする

②-2.ギアチェンのやり方を把握していない

→調べる(wikiやトップランカーの動画等を参考に) 

 

③-1.軸押しが苦手

→軸押し主体の曲(G59等)で練習する

③-2.苦手な軸が降ってきている(RANDOMハズレ)

→試行回数をこなす

③-3.そもそもこのレベルの物量への耐性が無い

 →まだ挑戦段階ではないので☆12エクハ埋めなどで地力を錬成する

 

④-1.このレベルの物量への耐性が無い

→同上

④-2.皿複合を拾えない

 →皿複合がある高密度譜面をこなす(コンフィ、3y3s等)

 

⑤-1.見切れていない

→☆11あたりを普段の0.5倍速で練習する、正規なら譜面(の餡蜜)を暗記するのもアリ(段位は特に)

⑤-2.ギアチェンのやり方を把握していない

→調べる

⑤-3.ギアチェンが完了するまでにゲージが無くなる

→ギアチェンの練習をする(=STARTボタンをスムーズに押せるようにする、ギアチェンのタイミングの見直し等)、そもそもギアチェンをしなくてもよいようなハイスピを検討する、低速をそのまま捌けるような練習をする 

 

⑥(全体として)GOODが多いせいでゲージの回復が間に合わない

→FAST/SLOWの一方に偏っているなら判定をいじる、そうでないなら高BPMへの耐性が足りていないのでもう少し簡単なBPM200近い曲のスコア詰めをする

 

⑦(主に中盤以降で)体力が無くなる

→筋肉ですべてを解決する

 

こんなところでしょうか。

 

解決策を考えたら、これらをどのように実行するか(例えば「高BPM帯の練習をする」であれば具体的にどのような曲が練習曲として適切なのか)を考えます。これがPlanにあたります。そして検討したものを実行に移す(Do)。これでサイクル1周分になります。あとはこれをただ繰り返すだけです。慣れてくると、ここまでキッチリ考えなくても1プレー内の曲と曲の合間に改善点を見つけられるようになりますし、プレーの最中にも自分の欠点を意識することができるようになってきます。

 

きちんと目標を意識し、このサイクルを丁寧に回していけば、個人差はあれど確実に上達していくと思います。が、ゲームは所詮ゲームです(少なくともプロでもなんでもない僕はそう思っています)から、「なんとなくプレイする」時間もとても大事だと思いますし、やはり上達だけでなく楽しむことも考えた無理のない練習が結局上達への近道ではないでしょうか。

 

長くなってしまいましたがこんなところで。では。

【雑談】音ゲーが楽しくない

こんにちは。しえろです。

 

突然ですが僕は自分のことを重度のゲーマーだと思っており、周り(の非ゲーマーの人達)にもそう思われていると思っています。最近でも朝起きたらまずSwitchを起動して30分ほどSplatoonのエイム練習をした後にガチマッチに潜り、飽きたらスマブラのキャラ解禁を黙々と進めていますし(ストック1ルールで開始即自滅→挑戦者を倒す→設定から言語設定変更を繰り返すと1試合ごとに挑戦者が現れるんですがいかんせん「○○参戦!」が意味不明な外国語の文字列で表示されるのでなんとも言えない気持ちになります)、友人と遊びに行く際には大体集合時間の1時間くらい前には現地に到着してゲーセンにこもっています。ちなみにゲームのしすぎのせいかはわかりませんが、先日大学の第3クォーター(9~11月)の成績発表があり、

履修していた8単位(すべて必修)のうち6単位を落としていました。

(試験を受けたのに)不可を取ったのは大学に入ってから初めてのことだったので結構ヘコんでしまい、成績発表日の夜は憂さ晴らしにゲームをしていました。

 

僕もこれまでにいろいろなゲームをやってきましたが、とりわけ音楽ゲームに傾倒しています。ご存知の方がいるかわかりませんが、昔々タカラトミーから発売されていた「ポピラ」という音ゲーがありまして、その2作目である「ポピラ2」が僕が最初に触れた音ゲーでした。そこからリズム天国ゴールド(DS)→太鼓の達人Wii→pop'n music portable1,2(PSP)→BEMANIアーケード各種と移ろい続けて今に至るので、音ゲー歴はかれこれ15年近くになります。特に中学生のときにpop'n music portableを友人の勧めで始めてからは中学高校とずっと音ゲーばっかやってましたね。学校でも時間さえあればPSPを取り出してずっと練習してました。多分1,2合計で4000時間以上はプレイしたんではないでしょうか。

 

そんな僕ですが、最近なんと

音ゲーが楽しくありません。

いや、楽しくないと言うのは語弊があって、おそらく正確には

音ゲーの何が楽しいのかわからなくなってきました。

 

楽しいことには楽しいんですよ。なんか最近調子よくてスコアが爆伸びすることがしばしばあるし、ポップンやってるときとかはちょっと汗ばむくらいですごく気持ちはいいんですよ。ただ、未だかつてないほど

平常時・そして何より調子があんまりよくないときのストレスがハンパない。

 

最近もちょっと時間があるときとか、友人と夜に飲みに行く前とかにゲーセンに行くことには行くんですが、以前のように2時間ミッチリ練習するみたいなことがかなり少なくなって、行ったはいいけど2,3クレでしんどくなって退店し、近くのマックでコーヒー啜りながらTwitterをダラダラ眺めて時間をつぶすみたいなことが増えました。

 

ここで最初の話に戻るんですけど、最近

「これはただの依存症なのでは?」

という気がしています。楽しくないくせにゲームやってるってどう考えても精神異常者でしょ。マジで。他にすることないのか。

本当に生活の軸がゲームになってしまっている気がします。今に始まった話でもないですが。でも家にいても音ゲーする時間が減っている(IIDXの専コンはある)ので、音ゲーやってないと気が済まないわけではないんですよね。他のゲームする時間も徐々に減っているので単純に五月病みたいなものかもしれません。でもやっぱりSplatoon2は下手くその僕でも楽しめるのでいいゲームだと思います。

 

結論として何が言いたいかというと、

美味しいご飯を食べて、美味しいお酒が飲みたい。

 

お誘いお待ちしてます。

 

では。

【pop'n】DIAVOLO(EX)の階段の捌き方の話

こんにちは。しえろです。

 

先日突然pop'n music peaceか稼働を開始し、モチベを上げざるをえなくなっています。(前情報ほとんどなかったよねKONAMIさん?)

というわけで(というわけで?)今回はDIAVOLO(EX)の階段の捌き方について書こうと思います。普通の階段の捌き方や練習法についても後日記事を出そうと思います。

 

というか本来これおまけにでもつけとこうかと思ったんですけどそういうことしてるとこの文章が日の目を見るのがいつになるかわからないのでさっさと上げておこうと思いました。

 

 

問題の階段、ここですね。

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BPM160の48分です。

これはもはや階段というべきではないでしょう(階段だけど)。GOODを出さないことを目指すなら別ですが、クリアとかそこそこのスコアを目指すという方に向けてとりあえず全ノーツを拾うために、僕が普段やっている押し方を紹介します。つまりは餡蜜法ですね。

 

形的には6連の階段を3個ずつ16分に分けて押すのがよさそうに見えます。

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しかしこの押し方は、456同時押しから567同時押しにつなげるのがなかなか難しいです。三角押しの形が▽から△に変わってしまうと手の向きも変わるので、いくら餡蜜してるとはいえこれをBPM160の16分で切り替えるのは現実的には厳しいでしょう。

 

じゃあ僕がどう押しているのかというとこうです。

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後半の765432の階段を7654同時と32同時に分けています。前半の456を右手で押し、その手の形を維持したまま7を肘で処理しています。普段肘押しをしない人でもここだけと決めておけば結構できるもんです。(僕も普段RANDOMはほとんどやらないので無理押し耐性は皆無です。)

この押し方のいいところは、上の餡蜜のネックだった右手の形が維持されるところです。(左手も維持されます。最悪1を空押ししてしまっても1回目に関してはBADになりません。)

やりやすくて安定するのでぜひ。

 

 

それでは今回はこの辺で。