【ポップンクラスの上げ方解説】ポップンクラスが99.00になりました
こんにちは。しえろです。
ただの報告なのですが、ついに今作の目標の1つだったポップンクラス99.00を達成しました。決め手はエンジェリオンの自己べを887から904に伸ばし、AAに乗せたことでした。
この際なのでポップンクラスについて詳しく考察してみようと思います。
(以下Wikiより)
ポップンクラスはギタドラのネームやjubeatのjubilityのように、曲別クラスポイントが計算され、その上位50曲の平均をとっている(小数第3位以下切り捨て)と推定されています。
曲別クラスポイント=(10000 × LV + スコア - 50000 + クリアボーナス) ÷ 5440
(クリアボーナス…ノマゲ・イージーなら3000、フルコン・パフェなら5000)
上記式はあくまで推定なので確定ではありませんが、とりあえずこれが正しいものとして「ポップンクラスを上げるにはどうするのが最善か」を考察することにします。
上記式に従うなら、例えばLV49のElemental Creationを93000点(AA)でノマゲクリアしたときの曲別クラスポイントは
ポイント=(10000 × 49 + 93000 - 50000 + 3000) ÷ 5440
= 98.529411... ≒ 98.52
になるということですね。
ここからわかるように、クリアランクやメダルの形(=BAD数)は関係ないわけです。となると、ポップンクラスを上げる方法は
①より高いレベルの曲をプレーする(ただし50000点以下しかとれない場合は曲別クラスポイントは計算されないことに注意)
②自己ベストスコアを上げる
③未クリアをクリアする、あるいは未フルコンをフルコンする
の3つです。この3つがそれぞれどれほどクラスポイントに影響を与えるかも、推定式から明らかですね。
①より高いレベルの曲をプレーする…
曲別クラスポイント50位の曲が
「LV46、85000点、ノマゲクリア」
から
「LV47、85000点、イージークリア」
に変化した場合(単純化のためスコアは同一とします)、曲別クラスポイントの増分は10000 × (47 - 46) ÷ 5440 ≒ 1.83 となります。よって、上位50曲の平均であるポップンクラスの増分はこれの1/50となるため、1.83 ÷ 50 ≒ 0.03 となります。
②自己ベストスコアを上げる…
曲別クラスポイント50位以内の曲の自己ベストが
「85000点、ノマゲクリア」
から
「86000点、ノマゲクリア」
に変化した場合(つまり自己ベストが1000点伸びた場合)、曲別クラスポイントの増分は(86000 - 85000) ÷ 5440 ≒ 0.18 となります。よってポップンクラスの増分は、0.18 ÷ 50 ≒ 0.003 となります。体感はしていましたがやはりめちゃくちゃ小さいですね。
③クリア・フルコンを更新する…
曲別クラスポイント50位以内の曲のクリア状況が
(i) 未クリア→イージーorノマゲクリアに変化した場合、曲別クラスポイントの増分は3000 ÷ 5440 ≒ 0.55 で、ポップンクラスの増分は、0.55 ÷ 50 ≒ 0.01 となります。
(ii)既クリア→フルコンorパフェに変化した場合、曲別クラスポイントの増分は2000 ÷ 5440 ≒ 0.36で、ポップンクラスの増分は、0.36 ÷ 50 ≒ 0.007 となります。
以上の計算結果からわかるように、ポップンクラスに最も大きく影響するのは①のポップンクラス計算対象楽曲のレベル値です。よって、もし未プレイの高レベル楽曲がある&その楽曲をプレイして「それなりのスコアがとれる」場合には、ポップンクラスを上げることができるということになります。では、この「それなりのスコア」とは具体的にどの程度なのでしょうか?
例えば、今計算対象楽曲の曲別クラスポイント50位がレベル45・自己ベスト90000点・ノマゲクリアであるとしましょう。ここで、未プレイのレベル47をFAILEDでもよいのでプレイするとします。
このとき、73000点以上取れば上位50曲の曲目が入れ替わることになります。さらに、75720点以上を獲得すれば、ポップンクラスは上昇することになります。
計算式は以下の通りです。
LV47でスコアx点で曲別クラスポイントが変動しないとすると、
(10000 × 45 + 90000 - 50000 + 3000) ÷ 5440
= (10000 × 47 + x - 50000 + 0) ÷ 5440
⇔ x = 73000
また、スコアy点でポップンクラスが0.01上昇するとすると、曲別クラスポイントは0.01の50倍で0.50上昇することになるため、
(10000 × 45 + 90000 - 50000 + 3000) ÷ 5440 + 0.50
= (10000 × 47 + y - 50000 + 0) ÷ 5440
⇔ y = 75720
となります。
つまり、レベルを2つ上げる場合、クリアボーナスが入らなくなったとしても、スコアの低下分を14280点までに抑えればポップンクラスを0.01以上上昇させられるということです。(レベルを1つ上げる場合の低下分の許容範囲は4280点です。) よって、まず何よりポップンクラスを上げるために必要なことは、
「とにかく高難易度をまんべんなくプレイする」
ですがこんなの当たり前じゃんという話ですし、ある程度のレベル(僕もそうですが)になってくると、上位譜面は一通り触っているうえ、クリアメダルの更新が見込めなくなってくるわけです。ではこのとき、どれほど自己ベストスコアを更新すればポップンクラスが上昇するのでしょうか?
高レベル楽曲を一通りプレイしており、クリア・フルコン状況は変化しないものとして計算します。上で考察したように、ポップンクラスの算出には楽曲レベルが最も大きな影響を及ぼすため、基本的にはレベル順上位50曲&同レベル内ではスコア上位50曲がポップンクラスの算出対象曲になっているとみなしてよいでしょう。
2019年7月24日現在、LV50は12楽曲、LV49は47楽曲、計59曲が存在しているため、この時点でLV48以下の自己ベストをどれだけ更新しようがポップンクラスには一切関係ありません。
では、実際どれだけスコアを更新すればポップンクラスが上昇するかというと、上記曲別クラスポイント計算式において、曲別クラスポイントが0.50上昇すればポップンクラスが0.01上昇することになるので、(ポップンクラス算出対象曲のスコア合計値で) 2720点更新すればよいということになります。そう考えると、冒頭に記したエンジェリオンの1700点の自己ベスト更新はやはりポップンクラスの上昇に大きく貢献したということになりますね。
また、今後LV50の楽曲が追加されれば、その都度クラスが上昇することになります。今後もポップンクラスが続投するのであれば、e-AMUSEMENT GATE上だけでもいいので算出対象楽曲一覧が確認できるようになればいいですね。
長くなりましたが今回はこの辺で。